Llegó el día: La Organización Mundial de La Salud reconoce La “adicción a los videojuegos” como enfermedad mental

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La lista de trastornos ha sido actualizada y ahora los videojuegos son parte de ella

La “adición a los videojuegos” es una realidad preocupante y según ha confirmado la Organización Mundial de la Salud en un comunicado será incluida como enfermedad en la nueva edición de la Clasificación Internacional de enfermedades, próxima a publicarse y entrará en vigencia a partir del 1 de enero de 2022.

Este trastorno recibe el nombre de "Gaming disorder" y está definido por la OMS como un patrón de comportamiento representado por la falta de control sobre la frecuencia, duración, intensidad, inicio, finalización y contexto de la actividad, así como también por el aumento de prioridad dada a los videojuegos por sobre otras actividades.

El documento señala expresamente que, para que el comportamiento se considere patológico debe darse un patrón severo, que produzca un "deterioro significativo en el ámbito personal, familiar, social, educacional, ocupacional u otras áreas de funcionamiento". Además, añade el texto, para efectuar el diagnóstico, generalmente el comportamiento y estos rasgos señalados deben darse por un periodo de al menos 12 meses, si bien la patología puede considerarse antes si se dan todas las consideraciones establecidas y los síntomas son graves.

Hace una semana se supo que una niña inglesa de tan sólo 9 años fue ingresada a un centro de rehabilitación por su adicción al videojuego online llamado Fortnite. El juego de supervivencia que se puede descargar gratuitamente es furor en niños y jóvenes alcanzando los 40 millones de usuarios desde que se lanzó en septiembre de 2017.

En el caso de la menor, ella prefería no ir al baño para no tener que interrumpir el juego y orinarse encima, robarle dinero a sus padres para comprar “mejoras” para su juego y no dormir en toda la noche para jugar a escondidas, lo que la ha vuelto más agresiva (llegó a pegarle a su padre cuando intentó sacarle la consola) y menos eficiente en la escuela.

Muchas personas hacen un uso excesivo de esta actividad, pasando más horas de las que son recomendables frente a una pantalla jugando, pero si eso no afecta a su día a día, no interfiere en su vida familiar y social y no repercute en su rendimiento, no puede considerarse un comportamiento patológico.

 

 

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